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电子竞技发展史及良好竞技心态培养

时间:2025-01-18 来源:网络 点击: 字体:

  

电子竞技发展史及良好竞技心态培养(图1)

  但是中国的电子竞技还是坚持过来了。那些不断为电子竞技奋斗的人坚定着自己的道路。他们为中国电Leabharlann Baidu竞技的发展争取到了第二次机会。

  同时中国的电子竞技相比于韩国的电子竞技仍然存在许多问题,没有主流认同与标准的经营模式,主流媒体的压制和高素质从业人员的缺失,职业选手待遇的两极化(即除了最高端的选手可以媲美金领,其余的选手十分需要保障)

  首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。简单点来说就是网络游戏所进行的是一种角色的模拟与扮演,这也是普通RPG类游戏想让玩家得到的一种体验,并不太注重对抗与竞技。而电子竞技对抗性和竞技性则成为它的主要特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技、战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。

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  电子竞技,并不是所有游戏都是可以成为电子竞技的。电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。

  电子竞技在中国可以说是经历坎坷。首先我需要声明的一点是中国是承认电子竞技是一种体育项目,就像如田赛、竞赛一样,电子竞技是属于体育项目中的一个分支。国家体育总局文件:为适应电子竞技运动的发展,经研究决定,同意将电子竞技设定为我国正式开展的第99个体育项目。那么就是说在2003中国是承认电子竞技的发展,可以说,电子竞技在2003年的中国发展迅猛。包括CCTV在内的各种媒体竞相开设了与电子竞技有关的频道,如GTV,SITV。其中CCTV5开设了《电子竞技世界》。同时当年的各种电子竞技俱乐部也如雨后春笋般建立起来,WNV,WE,HAKER等等。中国的电子竞技也随着李晓峰在WCG2005WAR3的冠军而将中国的电子竞技带上了顶峰。中国也开始举办各种电子竞技的比赛,WEG,CEG等。可以说这个时候电子竞技在中国刚刚起步,并有渐入佳境的态势。

  如果说刘翔开辟了中国人在短跑中的黄种人神话,将中国的短跑引向了时间;如果说姚明打开了中国人通向NBA的大门,并形成了特有的“姚文化”;那么,李晓峰无疑是将中国的电子竞技引向了世界,并且让世界认识到了中国电子竞技的发展。

  至于中国的电子竞技的发展前景如何,仅仅是我的个人观点,我认为发展前景非常好。2008年:成都成功申办WCG2009全球总决赛,成都市第十一届运动会引入电子竞技为正式比赛,国家体育总局整合合并我国现有体育项目,并将电子竞技从新定义为我国的第78号体育运动项目。2009年6月:国家体育总局信息中心接受电子竞技项目的管理工作。2010年1月:ECL电子竞技联赛获得国家体育总局肯定。同时有消息称广电总局不久会解除对电子竞技的封杀,同时随着十七届六中全会的大潮流,中国的电子竞技文化有可能会得到广泛的发展,并形成一个像韩国“星际争霸”式的中国式电子竞技文化。他需要国家像扶持其他体育项目一样来平等对待电子竞技,需要不断的去发掘有这方面潜力的未来人才,去让社会来接受他们,让他们得到社会的主流认同,让他们可以始终坚持着自己的道路不断前行。尽管这条路未来依旧会十分坎坷,充满挫折,但是我相信未来的中国电子竞技会走向世界。


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