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电子竞技行业发展展望-文库吧

时间:2025-01-31 来源:网络 点击: 字体:

  

电子竞技行业发展展望-文库吧(图1)

  【正文】 目前对于电子竞技从业选手的法制保护也较为薄弱,从业选手无法保证自己的生活水平与比赛奖金按时发布,引起了社会的不良舆论;另一方面,电子竞技游戏目前的从业人员整体素质水平有待提高,产业不成熟所导致的从业选手年龄结构不合理,是引起电子竞技游戏选手职业生涯不稳定和缺乏长久保障的关键。从以上资料可以看到电子竞技行业的发展前景是光明的,但是道路也是曲折的。三、 电子竞技行业市场关系结构简析我制作了一份电子竞技行业的整体市场关系图(图2),整个行业可以粗略的分为3个群体:市场方,行业联盟,参与者方,当前产业市场关系已经形成,但是结构并不正规,传统行业中作为市场方是通过俱乐部和职业选手和参与者方进行的联系,但是当前这个是通过赛事组织者和媒体工作者进行的。 市场方,市场方主要是由厂商,周边产品及游戏运营商3个供给生产方组成的。他们通过行业联盟对参与者方进行影响,最终为自己创造利润。例如:dota中的VS/HF竞技平台他们属于运营商范畴,他们通过行业影响力增加自己平台的用户数量。腾讯游戏就属于LOL和CF的运营商,他们也通过大力推广自己运营的游戏来获得更多的用户,然后再通过这些用户获得更多的收费。技嘉,MSI等就属于厂商范畴,他们制造相关的产品,然后通过品牌影响力,让相关市场买家购买这些产品。Dota视频中常见的TEE7等衣服,手办制作者们就是周边市场了,他们通过行业联盟向消费者推广自己的商品,赚取利润。 行业联盟,这个我将其定义为竞技俱乐部,职业选手,赛事承办方和媒体工作者群体(包含游戏视频制作者),因为他们共同维持着这个行业的兴盛和发展。这里又可以将他们分为间接和直接的2个部分。间接的对参与者方产生影响的为赛事承办方和媒体工作者,他们不直接的参与行业,但是通过行业内的一些组织协调关系产生的周边内容对参与者造成影响,并从中获取利益。直接的参与者毫无疑问就是竞技俱乐部和职业选手了,他们是对行业参与者有着最直接也最大效果的影响作用,很可惜当前他们对自身发展的定位或者说运营很不成熟,这也是我为什么决定要写这个文档的原因。例如:WDC,G联赛,WCG的主办方,脉动等就是赛事承办方,他们通过组织比赛获得影响力,再通过影响力转化为自身的利益。在体系不成熟用于组织赛事的先驱者们都值得我们尊重,感谢他们吧。从前面的艾瑞的数据也可以看出仅国家的支持资金数量也非常庞大,╮(╯_╰)╭当然这些都……大家都懂的。Dota解说,PCGAME,SG,RN,178,17173,TATAZU等等等等资讯站点都算作媒体工作者,他们通过赛事信息,玩家讨论,选手八卦等信息吸引用户访问、浏览,然后通过用户群体间接的获取利润。WE,TYLOO,EH等俱乐部,目前仅这些体系相对完善的俱乐部通过赞助和赛事能够正常运营,其他的更多是依靠老板个人兴趣全力支持。我也在图中标示了这种现象产生的原因就是职业俱乐部自身的市场行为和运营能力很差,他们不能很好的和参与者方进行沟通及转化,所以也就没有市场方会去投入及赞助,当前市场方和玩家的主要连通手段是通过媒体和赛事组织者,因此

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