中国电子竞技产业发展历史和现状docx
电子竞技作为一种快速崛起的世界性文化现象,因为其极高的观赏性,吸引了大批的观众和参与者,作为电子和网络游戏的延伸产业,经过几十年的转型发展,电子竞技正在向职业体育和竞技体育的方向靠拢。2017年国际奥委会正式将电子竞技视为一项“体育运动”,2018年ig战队夺冠被列入央视年度大事回顾,六大项目亮相雅加达亚运会,在以第三产业消费带动经济转型的时代要求下,历尽艰辛二十年的中国电竞终于迎来了春天。但我们在看到电子竞技对经济、科技、体育带来的机遇的同时,也要看到电子竞技和电子竞技产业发展所带来的负面影响。
《绝地求生》是韩国PUBGCorporation公司于2017年11月开始在中国大陆地区发行的FPS沙盒生存类游戏,发行既巅峰,steam官方数据显示一星期之内全球销量便突破1000万,同时在线年年初平均在线万,而同期第二名的DOTA2只有72万。电子竞技发展到今天已经相当成熟,能在已经相对饱和的市场中杀出重围,《绝地求生》自然有其可借鉴之处,本文希望通过对《绝地求生》赛事组织等方面的分析,为中国电竞提出行之有效的建议。
电子竞技是以软硬件设备为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中遵循一定规则,公平进行的智力和体力的对抗活动。狭义的电子竞技更多是指专业选手间的对抗;广义的概念则包含整个游戏市场。电子竞技在中国还属于新兴产业,从属性上来说隶属于第三产业,归于娱乐产业下的竞技体育产业。电子竞技集文化、科技、体育、传媒产业于一体,以产业链的形式存在。
2014年在政府46号文件的明确指引下,资本的大规模进入,巨头纷纷下场开始跑马圈地,互联网技术不断催化,再加上政府的大力扶持,电子竞技市场用急速扩张的态势,迅速形成了一条完整的产业链:上游为电子竞技游戏产品的研发运营,主体是游戏开发商和运营商,核心是提供各种电竞产品;中游是整个产业链的核心,由赛事主办方、运营商、俱乐部、职业选手选手等一众参与者围绕电竞赛事进行流量的创造和变现;下游是赛事内容的传播环节,主要是以直播平台为主的各电竞媒体。
如图1所示,从我国电子竞技游戏产业链的主链来看,游戏开发商研发出电子游戏产品,交由运营商进行推广发售运营,得到运营分成和代理费,运营商将游戏提供给用户,激发产品价值,由用户来对游戏付费;辅助环节上设备供应商和网络服务商通过提供服务收取费用,从运营商处抽取运营分成。在电子竞技游戏价值链中,电子竞技游戏的研发和运营是核心增值环节。
如图2,赛事策划作为产业链的上游环节,在体育协会等赛事主办方的配合下负责规划赛事的具体落实。中游是赛事运营,由赛事营销、市场开发、赛事筹备、赛事生产四部分组成,其中最重要的角色是赛事赞助商,也被成为“金主”。产业链下游是赛事的服务和评估,承担一些后勤监管工作。
如图3所示,听过直播平台,主播将电子竞技游戏、赛事内容传播给观众,受众群体通过打赏订阅等方式及时反馈节目效果,在用户和主播的高频率交互中共同参与直播内容的创作。
街机是起源于美国酒吧的经营性公用游戏机。1981年在任天堂的《DonkeyKong》中,马里奥首次登场,此后随着电视的普及,《魂斗罗》《街霸》《合金弹头》《Raiden》等一个个耳熟能详的名字走进了一代人的生活。街机时代是电子竞技的萌芽时期,比赛交流集中在网吧、游戏厅中,赛事还处于萌发阶段。
1986年美国ABC频道开始直播任天堂的游戏比赛,将电子竞技推向了世界,但是由于传统观念阻碍,游戏本身质量较差等原因电竞的风始终没能吹到国内。直到1998年暴雪公司正式发行即时战略游戏《星际争霸》,并且第一时间打入中国市场,相对之前竞技性不足的街机、红警,这款综合水平在当时首屈一指的强对抗游戏一经发行便风靡世界,开启了中国电子竞技时代,也让全球电竞走向发展高峰。
在1998到2002年期间,以CPL(职业电子竞技联盟)、WCG(世界电子竞技带赛)、ESWC(电子竞技世界杯)为代表的三大电竞赛事在全球范围内流行开来,带动了最早一批的电竞玩家,大批玩家将目光转向了电子竞技这个在啊当时还略显陌生的名词。2000年伴随着互联网的春风,以网吧和电脑周边为基础的大小赛事迅速增多。2003年是中国电竞最繁荣的一年,韩国电台、职业选手加协会模式的巨大成功传入中国,中央电视台也开始制作相关节目,11月国家体育总局正式立项电子竞技为第99项体育项目,一时间电子竞技风头无二。
2004年国家广电总局一纸《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》几乎打垮了中国电竞。得益于新兴网络媒体的出现,才给中国电竞带来了一线年“Sky”李晓峰蝉联WCG《魔兽争霸3》项目世界冠军,入选2006年体坛十大风云人物评选,当时他是所有电竞人在逆境中的精神信仰。WE,EHOME等知名俱乐部也在这一时期成立。更多的电竞选手则徘徊在温饱线年的金融危机更是雪上加霜,赞助商纷纷撤资,CPL、ESWC等赛事也相继停办,监管的高压,市场不景气,中国电竞迎来了最艰难的时刻。值得关注的是以“Dota”为代表的MOBA类游戏悄然发展并开始攻占游戏市场。
电子竞技的负重前行在2011年迎来转机,《英雄联盟》和《Dota2》两款游戏的发行拯救了电竞产业。MOBA注:MOBA(MultiplayerOnlineBattleArena)多人在线战术竞技游戏的形式降低了游戏难度,提升了大众参与度;画面和操作系统的改良吸引了大量基础玩家的涌入,快速的优化让它们逐渐取代RTS注:
注:RTS(Real-TimeStrategyGame),即时战略游戏,游戏是及时进行,玩家进行调兵遣将的宏观操作
“2009”伍声退役后当解说,开淘宝,打开了职业选手“直播+淘宝”的电商模式;“Sky”李晓峰入股WE,做外设,当管理,将战队选手和电商绑在了同一条船上。电竞的商业模式也开始走向多元化。2013年浙报传媒与体育总局信息中心、华奥电竞联合举办NEST大赛;2015年苏宁运营的电子竞技联盟SES推出系列赛事;2016年阿里体育举办原创世界电子竞技运动会WSG。一些强势品牌和一众A股公司相继开始布局电竞赛事。
2015年随着智能手机的普及,手游开始走进人们的视野,腾讯的《王者荣耀》一经出品就“一统江湖”,时至今日仍是手游电竞玩家群体最大的游戏。同年亚马逊斥巨资收购Twitch点燃了资本市场的热情,斗鱼虎牙等直播平台走上历史舞台,电子竞技下游产业链基本形成。
以KPL、CFM为代表的《王者荣耀》《穿越火线》带领移动端电竞高速发展;《绝地求生》PC端的大吉大利今晚吃鸡让端游度过联盟之后的衰退再次达到高峰;随着老一代玩家年龄的增大,各种主机游戏成为了他们的选择,以《刺客信条》为代表的主机游戏以优美的画面,真实的环境制作让传统主机重现光彩。形成了各种端口赛事共同繁荣的局面。
电子竞技项目入选2018年雅加达亚运会表演项目,2022年杭州亚运会成为正式比赛项目;RNG,WE等战队分别落户北京西安等城市设立主场,电子竞技列入当地重要发展产业;传统高校开始设立电子竞技专业课程。从宏观到微观,无一不体现了国家对电子竞技的认可。
自2016年开始至今,电竞行业在厂商渠道和政策的带动下,进入黄金时代。但也需要看到电竞市场规模以及用户规模增速逐渐放缓,人口红利正在逐渐消失。
2017年至今,电竞行业投融资热度正在下降且逐年后移,说明产业格局趋于稳定,尤其是直播平台中,斗鱼与虎牙领头形成双核格局,其他平台难以撼动。而电竞生态产业链的市场化程度仍然较低。未来电竞行业将朝着体育与文化双方向发展,人才制约和行业规范化不够是电竞产业主要痛点。随着移动竞技游戏的增速放缓以及PC竞技游戏的触顶,中国电竞市场的未来增长主要来源于电竞生态市场。
中国电子竞技行业市场规模包括:①.端游电竞游戏市场规模,包括中国大陆地区用户为端游电竞游戏消费总金额。②.移动电竞游戏市场规模,包括中国大陆地区用户为移动电竞游戏消费总金额。③.电
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