游戏大学生推广方案
不大欢迎,和大学生的本身特点比如不原吃苦等造成了勤工助学的机会有限。 、主要经济来源于父母。 2) 2 、大学生消费的特点 、选择适合自己的 强调突出自我的大学生在生活的一些细节上非常厌恶重复,正如哈佛 1) 大学社会学教授大卫里斯曼所说: “今天最需求的,既不是机器,也不是财富,更不是作品, 而是一种个性。 ”现在全国各地大学生大多企图从衣着与打扮中寻求独特的个性突出他们自 己的个性,调查数据表明, 77.4% 的大学生在购买商品时,所持的消费心态是“我只选适合 自己的品牌” 另外少数人认为自己不大注重和不注重个性化。 数据反映了大学生不想丧失自 己的符号,他们希望通过消费来勾勒自己的形象,强化自己的声音,显出独特的光芒,引出 更多的注意。 所以现在企业在产品定位与大学生的时候必须考虑到这个因素, 突出产品的与 众不同。 、文化“引领”消费由于特定的文化决定着大学生消费的标准和规则。当代大学生比较喜 2) 欢新鲜的食物,追赶热潮,欣赏流行的歌。另外对于大学生来说名人效应十分泛滥,比如对 于周杰伦的喜爱和对韩国裴勇俊, 连带明星的光圈效应, 使得他们代言的产品在大学生中有 很大的市场比率。因此把握住大学生中的主导“流行文化”就能很好的把握大学生的市场。 、怀旧、怀故 3) 从社会学的角度分析,怀旧来源于人们的社会反思性,怀旧之所以不败,正是因为它 有着相当厚重的历史背景, 随着岁月流逝, 那些记载着过去的沧桑的事物总会给他们今天的 生活带来美好的回忆。比如在女生中比较流行的午后红茶就是因为喜欢“午后红茶”电视广 告。 3、校园消费特征 、顺应现代消费文化 1) 当代大学生的需求是鲜明的, 他们需要消费来满足他们的物质需求外还希望通过消费来 满足精神上的需求。 A、对于大学生来说,品牌并不是唯一的选择标准,他们认为选择好的品牌便是得到了优 等质量的良好保证,但是在实际操作中,品牌当然不是唯一影响要素,经济因素是决定的因 素。 B、新奇对于大学消费有着十分大的吸引力。 根 据 调 查 : 7.5% 的 学 生 每 月 的 消 费 支 出 为 300 元 以 下 , 40.5% 的 学 生 在 300-500 之 间 .35.8% 的学生在 500 — 800 之间, 15.2% 的学生在 800 — 1200 之间,还有 1 % 的学生每
高校新媒体,当这一词汇进入人们视线的时候,首先想到的是传统的媒体。然而,武 汉一家叫做心触动的新媒体公司,本着服务校园生活、智慧管理校园的目的,结合大学生和 合作商家的需求,来独家定制互动推广方案。 随着人们生活水平的提高和沟通的需要,高 校大学生成为游戏运营商争夺的对象。 而随着社会经济的发展, 高校这个市场呈现稳健增长 的趋势。 从现实的消费状况分析, 高校市场已经成为足以影响运营商经营业绩好坏的关键因 素。从宏观的发展来看, “青少年就是运营商的未来” ,了解青年群体的消费倾向,就能为运 营商自身的长远发展打下坚实基础。 大学生消费是使用新媒体消费的潜在市场,不仅能够成为企业的一个重要目标市场, 而且还是企业人力资源的重要储备库。 若能根据大学生的消费特点和消费偏好制定适合大学 生口味的市场营销策略,完美“PK250”游戏平台在校园这一巨大的潜在市场一定会有广阔 的发展空间。作为完美“PK250”游戏平台的目标顾客群,高校市场的消费现状在某种程度 上决定着运营商的未来业务发展,必须引起游戏公司的足够重视,努力开拓这一市场。 我们首先对成都市青年年轻一代游戏消费群体进行较为深入的市场细分,对高校市场 这一细分市场的消费特征、市场机会进行较深入、全面的把握,对其进行准确的市场定位, 并在此基础上提出宣传推广方案框架,向广大在校大学生进行完美“PK250”游戏平台的整 体传播,从而开拓高校市场,为完美风暴软件公司的长远发展打下坚实基础。 市场背景 大学生是互联网中最活跃、参与度最高的群体,据调查,大学生主要对娱乐、学习、 交 流、创业等类型网站有着浓厚的兴趣,其中娱乐类主要是网络游戏、音乐、图片等。现在大 学生不仅喜欢听音乐,而且喜欢边听音乐边玩游戏,随着电脑在大学校园普及,大学生将有 更多的时间利用游戏来娱乐。但现在各种各样的游戏很多,而且做得好的也有不少,如魔兽 世界、开心农场等,如何在高校通过线上和线下的结合推广这一类型的游戏,是值得研究的 一个话题。 ◆市场分析: 一、大学生消费市场分析 1、大学生的消费能力大小受到限制的原因 、社会上勤工助学的机会有限。由于我们社会保守的风气,以及企业对于大学生兼职的 1)
生更易接受宣传推广是摆在面前的首要问题。 第二,游戏的同质化,怎么打造自己的特色也是问题之一。 4.市场优势 成都本土的游戏,再加上一些成功的游戏案例,以此可以吸引更多有游戏爱好的大学生。 在宣传推广的过程中, 可以把成都人自己的游戏、 游戏也能成为职业这两点放大化、 突出化, 把 pk250 打造成成都大学生首选的游戏平台,再以此为基础推向全国
推广目标 1. 树立 pk250 游戏品牌,扩大网站与游戏的知名度和影响力; 2. 提高网站与游戏的访问量 和注册人数; 3. 宣传和推广 pk250 主打的游戏业务; 4. 通过宣传来推动公司职业培训的发 展; 5. 开辟游戏校园线下宣传活动之先河,先入为主,抢占先机和夺得较大的市场份额。 推广 定位 1.目标市场 以高校的在校大学生作为目标者进行宣传,通过这些大学生,辐射其他大中专院校,极大 地利用网络传播快、传播广的优势开拓所有的潜在市场。 2.目标人群分析及推广前景 1)大学生思想先进,易于接受和尝试新的事物,很容易向他们传递新奇游戏。 2)高校学生人群相对集中,可以通过口碑等传播方式快速达到宣传效果,而且推广成本相对 较低。 3.市场劣势 第一,现在高校已经不是商业的净地,很多推广手段已经被商家使用过,怎么创新求异使学
有在一部分中具有号召力,特别在两代人之间。在生活中,形象化更易于商品化,易于在推 广中的灵活运用。 ◆总结: ○ 游戏的在线人数和知名度是通过好的宣传建立起来的,游戏自身的品牌建设和质量的 提升是强有力的后盾支持。 ◆措施: ○ 通过极具吸引力的海报在高校的大力宣传,以公益的角度(如创业大赛、游戏联谊、 玩家有奖征文等)传播,提升游戏的好感和知名度。 ○ 通过特殊途径与推广平台的整合传播(如社团活动赞助、与其他媒体机构合作等)来 扩大游戏的知名度。IM电竞官网
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