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2025年“游戏发行”真要变天了?

时间:2025-01-15 来源:网络 点击: 字体:

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2025年“游戏发行”真要变天了?(图1)

  前段时间游戏行业被列为“年度第八大困难”行业时,身边不少朋友起初还不是很当回事。可2025年刚开始没多久,一位圈内老板就向我诉苦说——2025年的确变难了不少。

  让整个市场从松弛转向紧绷的因素主要有三个:第一是2024年在投产品数下降。这意味着大批游戏没能熬过周期,国内能吃这口饭的人正在逐渐变少。站在头部厂商角度,这确实会让他们产生“2025年不卷”的误判,不少人还因为这点偷偷松了口气。

  他告诉我:“现在大众热点和营销生意的边界越来越模糊,你说前阵子TGA《王者荣耀》和爱死机(《爱,死亡和机器人》)的合作短片是纯为营销服务的吗?显然不是,但这不妨碍它一样起到了营销的效果,因为玩家天然喜欢高质量的“内容”,而“内容”反过来就可以反哺“营销”......营销和内容早就不是一种对立关系了。”

  而“阵地经营”顾名思义,就是围绕视频号建立长期、持续、稳定的引流阵地,把营销重心从“做用户”变成“做粉丝”。虽然这一方法能够适用于绝大部分的短视频平台,但视频号所覆盖的微信人群更多是从未接触游戏的泛用户群体,换句话说,游戏厂商在这里能够收获原生纯粹的高价值用户,属于跳出游戏行业之外的额外增量。

  与此同时,相对于传统的竞价广告,此次乐牛试水视频号的整体CPM小于20,流量成本降低超一倍以上。

  整体来看,在预算见底且买量愈卷的2025年,由新兴短视频平台所拓展出来的新增流量,无疑是游戏厂商必须抓住的机遇窗口。更何况在不远的未来,2025年第一波流量高峰“春节档”也即将来临,在这一场全行业都虎视眈眈的开年之战中,短视频达人营销的战略地位恐怕还要再上一个档次。

  对餐饮联动来说尚且如此,那对于更重品牌效益的游戏产品而言,IP联动的价值恐怕只高不低。

  一方面,游戏进行IP联动,在很大程度上是在双向拓展彼此IP的影响力,而这类背靠粉丝经济的营销行为,也能给合作双方赋予其更高的商业价值;另一方面,不同IP之间的碰撞,也能通过联动玩法,限时活动的方式深度链接不同圈层的用户群体,为产品带来更多的活跃人群,进一步拉长游戏的生命周期。可谓是一举多得。

  列举一些代表性案例的话,《崩坏:星穹铁道》与张杰《不眠之夜》的合作,可能就是一个轻体量IP授权型的典型打法。而在此之前,《永劫无间》联动QQ音乐林俊杰的《无拘》,《英雄联盟》联动自己的影视IP《双城之战》,都是想通过游戏、音乐、影视互相赋能的方式,触达不同品类的圈层受众,保障游戏持续长青。

  除此之外,为了构建起更大、更稳定的生意空间,游戏厂商也尝试过跟内容属性更重的综艺和体育节目进行联动。只不过这类联动显然更加考验合作双方的内容功底以及IP储存,如果没有底蕴雄厚的平台愿意搭把手,一般人还真玩不转。


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